Le potenzialità della Realtà virtuale nel Manifatturiero

La locuzione “Virtual Reality” (VR) è nata da Jaron Lanier, il fondatore di VPL Research, una delle prime aziende a commercializzare sistemi di questo tipo. Il termine faceva riferimento a “un ambiente, generato al computer, tridimensionale e interattivo nel quale una persona può immergersi” (Novak-Marcincin, 2011).

Emergono tre punti chiave da questa definizione. Il primo punto da considerare è che tale ambiente virtuale è un luogo tridimensionale creato al computer, il quale richiede alte prestazioni di grafica per assicurare un adeguato grado di realismo.

Come secondo punto, invece, è importante sottolineare che il mondo virtuale è interattivo e pertanto l’utente ha bisogno di risposte in tempo reale per avere la possibilità di interagire con esso in modo efficace. Infine, il terzo punto riguarda l’utente che ha la sensazione di essere immerso in questo ambiente virtuale.

Nuova relazione persone-computer

La VR è, invece, definita da Bruno Arnaldi e altri (2003) come “un ambito tecnico-scientifico che sfrutta l’informatica e le interfacce comportamentali per simulare, in un mondo virtuale, il comportamento di entità 3D, le quali interagiscono in tempo reale tra loro e con uno o più utenti, in un’immersione pseudo-naturale, attraverso canali senso-motori”.

Un’altra definizione di VR la descrive come “un ambiente virtuale sintetizzato al computer, nel quale una pluralità di partecipanti umani, adeguatamente interfacciati, possono entrare in contatto e manipolare elementi fisici simulati in tale ambiente e, in qualche modo, possono entrare in contatto e interagire con rappresentazioni di altri esseri umani, del passato, presente o futuro, o personaggi della finzione o anche creature inventate” (Shukla et al., 1996).

Sintetizzando, Meredith Bricken (1991) afferma che la VR è un’esperienza 3D condivisa tra persone e computer con certe uniche capacità, che permette una naturale interazione di informazioni tra questi due sistemi.

Da tutte queste definizioni emerge come la VR sia uno strumento, per le persone, che permette di visualizzare, manipolare e interagire con computer e dati estremamente complessi. La visualizzazione è resa possibile dalla capacità dei calcolatori di generare, a beneficio dell’utente, output di tipo visivo, sonoro e sensoriale di un mondo interno al computer. Questo mondo può essere, per esempio, un modello CAD, una simulazione scientifica o una vista di un database con la quale l’utente può interagire e manipolare gli oggetti ivi presenti.

Esistono diverse tecniche per rendere possibili le esperienze di VR (Hollands e Mort, 1994). Per esempio in ‘prima persona’: l’utente indossa un elmetto (o un sistema analogo), che opera sia da visualizzatore sia da localizzatore, che permette di interagire fisicamente con l’ambiente e di manipolarlo, attraverso le cosiddette ‘CAVE’. Questo è un sistema originariamente progettato dall’Università dell’Illinois, con cui l’utente, indossando localizzatori e appositi occhiali, può percepire le immagini virtuali proiettate sulle parti e sul pavimento di un ambiente chiuso, nelle ‘cabine di simulazione’ in cui modelli fisici del mondo reale costituiscono i controlli per l’interazione (un classico esempio è quello dei simulatori di volo) e attraverso la tecnica ‘finestra sul mondo’, in cui il monitor opera come finestra e strumento per navigare e interagire nell’ambiente virtuale.

Per approfondire il tema della Realtà virtuale nel Manifatturiero, leggi il numero di Gennaio-Febbraio 2019 di Sistemi&Impresa.
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